При первой загрузке Thief: Deadly
Shadows мне хотелось спрятаться под
стол и никогда не открывать приятно пахнущую коробку. Я знал,
что игру делали под X-Box, но не знал, что это могло так
отразится на меню. Гнусные цвета, расплывающиеся буквы. Ужас,
да и только. Но как говорила мне моя бабушка, настоящие
алмазы получаются из угля. Или что-то в этом роде.
Короче за опальным меню мерзковатого вида, от меня скрывалась
игра безоговорочной божественности, захватившая меня на
долгие месяцы, подарившая желанное чувство победы и
безнаказанности. Как это ей удалось?
Я работаю медвежатником
Да, дух первых двух серий. Вот, что держит игру, склеивая
несколько подорванные мелкомягким X-Boxoм уровни и
дёргающиеся движения Гаррета. Когда я загружаю игру и окунаюсь
в этот мир свободного безразличия к судьбам других, когда
я прохожу вдоль складов в тени, и прислушиваюсь к разговорам за
дверью, я понимаю, что Ion
Storm не надругалась над наследием Looking Glass,
a просто слегка переработала и отполировала его.
Первым качественным улучшением (или лучше сказать
нововведением, ведь, вы же не будете спорить, что Thief 1-2 были
играми достаточно самодостаточными и в улучшениях никак не
нуждались. Кому не нравилась картинка - тот не настоящий
Вор!) стала совершенно удивительная графическая оболочка.
Графика игры вовсе не так безупречна, как хотелось бы
надеется, и явно не дотягивает до таких технологий как Far Cry
или тот же Doom 3 (который в основном строится, как и
Thief на динамическом освещении). Но это не имеет значения,
потому, что мы говорим о разных вещах. Thief это камерная,
одиночная игра в которой ожидание является чуть ли не более
важной частью игрового процесса , нежели собственно экшн. Да
и нет тут экшена в нашем понимании этого слова.
Графическое ядро Thief заряжает правильной энергией. Я не знаю,
как это охарактеризовать. Оно освещает наши действия
именно с той стороны с которой мы хотим их видеть. Блестящие в
ночи крупинки звёзд, дрожащее небо, высокие язычки
пламени, которые мы тушим и заливаем водой. Всё это сохраняет в
себе какие-то древние литературные образы из романов
давно забытых, но очень любимых. Фигура Гаррета в капюшоне и с
механическим глазом наполовину сокрытая в тени. Или
выглядывающая из-за угла вызывает в памяти абсолютное дежавю.
Где-то я уже видел всё это… Но вот где - вспомнить не
удаётся.
Абсолютно точно мы можем поставить Thief: Deadly
Shadows "5" баллов за
графику, ибо столь верного соотнесения идеи и технологии мы не
видели уже давно. Прочь мысли о кривых руках протагониста
и его угловатых движениях (не в пример Семёну Рыбакову, который
продолжает радовать нас кошачьей грацией и быстротой
лани). Не всё удалось, но позвольте! Вспомните, ужасное меню,
вспомните то, что игра делается американцами (!!!) для
самой американской из консолей. И при этом уровни (хоть и
порезанные на более мелкие фрагменты, дабы уместится в
склеротических мозгах вышеупомянутой машинки) источают такой
невероятный шарм и харизму, что их просто не хочется
покидать.
Хочется бродить и бродить по этим тёмным улочкам, взбираться на
высокие башни, смотреть на волшебные механические
движения гигантских маховиков (сбежавших, как полагает дорогая
редакция нашего сайта, прямиком со страниц произведения
У.Эко "Маятник Фуко"). Стоит ли упоминать о блестящем
динамическом освещении, выполненном ничуть не хуже чем в том же
Doom III. Но при этом вам не нужно три раза закладывать свою
душу, чтобы выкроить деньги на новейший акселератор. Худо
бедно игра бегает на любой современной машине.
Не могу оторваться от темы освещения - оно великолепно.
Движущиеся фигуры стражников в тайной библиотеке освещающие
маленькие уголки в которых с замиранием сердца прячемся мы. Это
просто чудо. Тени накладываются одна на другую. Феерия
теней, если такое бывает вообще...
Город ждёт тебя
Но всего этого безусловно мало для игры с таким невероятным
геймплейным наследием как Thief. Ion
Storm пугала нововведениями, которые казалось не смогут
прижиться на безупречном полотне воровских будней. Но мы
ошибались. Последняя версия приключений Гаррета наполнена
нововведениями, но они очень органично вписаны в сюжет и
принимаются нами как данность не вызывая в душе дискомфорта.
Во-первых, главным и самым заметным нововведением является
путешествия по городу. Ранее мы выполняли эти прогулки
постольку поскольку и они несли сугубо обязательный характер.
Теперь же мы лазаем по городу (полноценному между прочим,
хоть и очень маленькому) между миссиями, выведывая информацию о
происходящих событиях и залезая в каждый дом в поисках
добычи. B городе лежит куча всякого добра. Но будьте
бдительны. Каждая вылазка за золотом может закончится вполне
плачевно, так как город наводнён стражниками, настроенными к
вам весьма враждебно. При одном только взгляде на ваш
задрыпаный плащ, на вас пускается ватага парней с внушительными
заточками, завалить которых не то что невозможно, но
просто не эстетично (настоящий вор никого не убивает).
Дальше больше. B городе есть магазины где вы можете продавать
награбленное добро. ДА-да, теперь его нужно продавать.
Причём не всякий аферист берёт всё сразу. Кто-то
специализируется на старых книгах и свитках, кому-то подавай
подсвечники и столовое серебро, ну а кто-то покупает
исключительно драгоценные камни. Да, разнообразие и демократия.
Не
то чтобы РПГ-элемент, но приятно, чего там скрывать.
Есть ещё и магазины где нам придётся отовариваться на предмет
стрел, дымовых гранат, перчаток, помогающих лазать по
стенам, всяких поушенов и прочей дребедени. Все честно
наворованные деньги мы будем спускать на арсенал, но в кошельке
всё ещё остаётся довольно внушительная сумма. Непонятно, зачем
простому вору такое количество денег. Неужели он собрался
в президенты? Но, Гаррет не такой, он честный парень…
Но это далеко не самое забавное.
Куда приятней второе нововведение глобального, как на наш вкус,
масштаба. Фракции. Теперь в игре две враждующие фракции
- Хаммериты и что-то вроде "зелёных", носящих кличку Pagans. Не
говоря уже о различных других чудо-юдах, явно на нашу
жизнь не влияющих, но разнообразие вносящих. Так вот в
зависимости от наших действий, члены фракций будут проникаться к
нам или братской любовью или звериной ненавистью. Вписано в
игру это всё безоговорочно красиво. Например в доках мы
найдём дерево, посадив его у "зелёных" получим расположение
любителей природы, но Хамериты не терпят живность и прочую
органическую дрянь и поэтому хотят сжечь дерево. Что с ним
делать решать вам! За такие моменты мы и любим Thief. Умницы
разработчики.
С нововведениями практически закончили. Остались одни мелочи.
Вместо полноценного меча, Гаррет таскает с собой кинжал
бьющий весьма и весьма плохо. Ушли в небытия и поушены
"cat-fall" и верёвочные стрелы. Вместо них имеются альпинистские
перчатки, превращающие Гаррета в ниндзю-чебурашку. И конечно же
взлом замков - дрожащие руки и мигрень в одном флаконе.
Прежде чем выходить на дело, советуем потренироваться на замках
у Гаррета на квартире. Однако, давайте продолжим наш
рассказ о главном. Что же произошло с нашим воришкой в этот раз.
Нет повести печальнее на свете, чем повесть о Ромео и
Джульетте.
Гаррет не сменил профессии, не продался правоохранительным
органам, не сменил портного. Oн остался таким же циничным,
жадным и практичным парнем дорожащим своей собственной шкурой.
Это наш человек.
Сюжет Deadly Shadows начинается как ещё одна банальная "работа"
и заканчивается как события вселенского масштаба. Во
всеобщую интригу вовлечены все группировки и вам придется ловко
манипулировать ими, в поисках верного решения, которое
всегда одно. Но достичь его можно разными способами, как уже
говорилось ранее.
Самый банальный способ - смертоубийство. Не приятно, но в
некоторых случаях его трудно избежать. Более того, изящные
убийцы могут нашуметь, а потом бросить в ноги преследующим его
стражникам банку с маслом. Преследователи бухнуться на
землю поскользнувшись, а вы натянете тетиву зарядите огненную
стрелу и с колоритным видом выкрикните "Asta la Vista,
Baby" и выпустите пламенный заряд в сердце новообразованной
лужи, которая тут же воспламенится поджаривая врагов до
хрустящей корочки. Но это лишь один из самых брутальных
способов.
Куда интереснее проникать в дом бесшумно, как кошка,
открывая замки, и хлопая зазевавшихся коридорных дубинушкой по
голове. Это всё таки мастерство. Недаром на высоком уровне
сложности - вообще никого убить нельзя
Миссии в игре вообще повод особого разговора. У них есть одна
отличительная особенность перекочевавшая из предыдущих
серий они насквозь эпистолярные. Везде валяются обрывки бумаг,
свитков книг, где в припадке безумия разработчики
написали самые интересные моменты жизни этого мира, отчего игра
обретает потрясающий объём. Самые колоритные персонажи в
игре за кадром. Мы их не видим. Мы только слышим их слова
нечаянно брошенные на улице или читаем их письма написанные
лично нам. Весь сюжет откроется только терпеливому игроку, у
которого есть время читать, есть возможность смотреть по
сторонам и никуда не спешить. Это очень радует, и заставляет
удивляться, как доблестные маркетологи пропустили такой
литературный сюжет на просторы консольщины.
Но собственно о миссиях. Заданий много. От банальных -
взломать и забрать. До эстетически и даже морально
нагруженных историй. Мои личные фавориты - самая страшная
миссия про сумасшедший дом и призраков, которых вообще нельзя
убить. Это фантастика просто - великолепие ужаса. В лучших
традициях Эдгара Алана По и мистера Говарда Филиппа
Лавкрафта, очень актуальных господ в наше время.
Второе место по праву занимает миссия в музее, где мы
собираем кучу артефактов мистического характера и последнее
место занимает достойнейший взлом в крутой особняк созданный с
оглядкой на Дом Ашеров из одноимённого произведение
вышеупомянутого литератора. Короче, всё настолько хорошо, что
когда миссии и задания заканчиваются и финальная гадина не
успевает остановить нашу праведную руку, то… ощущается пустота.
Хочется ещё, но больше уже нет.
Готическая музыка
Не знаю существует ли такое направление в классической
оркестровой музыке, но думаю, что Thief: Deadly
Shadows с успехом может стать первым произведением в этом ещё
не устоявшемся жанре. Музыкальные темы полные минимализма (как
в "Изгоняющем Дьявола" чесслова) и отполированные
немногочисленными, но ярчайшими музыкальными инструментами, не
просто выгодно дополняют игру, они просто сливаются с
игровым процессом, ассистируя тонкой геймдезайнерской задумке,
как заправская медсестра острой игровой помощи. Будь то
заброшенный корабль или полупустой дом наполненный грустью и
забвением, каждая нотка, каждый внезапный пассаж фортепиано
разбивается о ваше восприятие свежей волной. Это так же
прекрасно, как слушать джаз и читать неспешные японские романы.
Почти искусство.
Страх и ненависть в …
Прочитав всю вышеуказанную информацию, или же просто
промотав обзор до конца, вы читатель обязаны уяснить одну,
очень важную мысль: Thief: Deadly
Shadows - действительно так хорош
как о нём говорят, эта игра не зря занимала высшие строчки
в десятке "самых продажных", за которыми мы неустанно
следим.
Новый Thief
вышел ничуть не хуже старых, но что самое главное, ему
удалось сохранить ту самую подкожную атмосферу природного
страха. Когда на вас из темноты выходит призрак с лесом
проводов вместо головы и двумя ударами выбивает из вас дух,
электричество пульсирует и искрится на кончиках ваших
пальцев, а играете вы в 11 часов вечера и темнота окутывает вас
с головой, знайте - вы знаете, что такое счастье!