| Автор обзора: |
K.A.T. |
| Дата публикации обзора: |
21 Январь 2006 |
| Название игры: |
Полет фантазии |
| Жанр игры: |
Action |
| Разработчик: |
Gaijin Entertainment |
| Ожидаемая дата выхода: |
Ноябрь 2005 год |
| Просмотров обзора: |
3061 |
| Рейтинг обзора: |
4.6 (5 голосов) |
Превью на Полёт Фантазии (Flight of Fancy)
Драконьи сны
Вероятно, каждый из нас давно ли или недавно летал во сне. Если кто-то не ощущал этого во сне, то, вероятно, пользовался услугами самолётов или планеров, или на худой конец сиганул на свой страх и риск с парашютом. В общем, ощущение полёта, пусть даже вы ощутили его во время падения с дивной яблони в далёкой деревне, знакомо всем и каждому. И тем ужасней создавать, что по настоящему продлить его в реальной жизни оказывается очень и очень сложно, если не невозможно.
Против этого факта выступает команда московских игровых кудесников, скрывающихся за вывеской Gaijin. В своём новом проекте Полёт Фантазии (Flight of Fancy) они собираются подарить желаемое чувство полёта каждому встречному обладателю персонального компьютера и цифровой камеры, превратив игроков в … драконов.
Нас сразу заинтересовал этот проект, и мы немедленно пообщались с разработчиками из столь неблизкого нам Подмосковья. Вслушиваясь в звук, издаваемый нешуточными колонками, что расположились на столе вашего покорного слуги, мы провели очень короткую беседу с пиар-менеджером этой компании, господином Иваном «Nash» Кузнецовым, который был настолько любезен, уделить нам маленькую толику своего времени.
Физкультура и РС
Главным отличием игры от других подобных проектов является уникальная система управления, которая ещё не применялась на просторах РС, но уже снискала славу на нивах консольного игрового пространства — речь идёт о Motion Detection. Господин Кузнецов так отвечает на наш вопрос касающийся этой темы:
- Расскажите, пожалуйста, как это выглядит… имеется в виду процесс управления. Игрок стоит перед своим РС и машет руками? Или как (мы просто ориентируемся на то, как выглядят игры Eye Toy)?
— На игрока направлена камера, игрок же стоит напротив ее и размахивает руками, подняли руки вверх — крылья дракона взметнулись вверх, руки вниз — крылья соответственно опустили вниз…. машем быстрее — летим быстрее, и наоборот — медленнее… если, к примеру, начертить в воздухе рукою знак Х (крест), дракон применит заклинание «лечение», рисуем круг — получаем «магический щит» — броню.
Как вам такое? Идея с черчением заклятий, безусловно, не является революционной. Поклонники Black and White определённо помнят, как они учили своих макак пользоваться всё теми же «лечениями» и «бронёй». Но чтоб так руками, на сон грядущий, это уж удивительно…
Нам ещё сложно представить себе эту ситуацию, когда игрок будет стоять перед компьютером и лихорадочно махать руками. Но мы люди дикие, а Москва это город где сбываются мечты, так что не будем забегать вперёд и подождём релиза.
Сказочная история
Но как бы не была революционна система управления, на ней одной далеко не уедешь. Поэтому кроме запланированного революционного управления и симпатичного движка Dagor 1.5., геймерам также предлагают скромную (по продолжительности сюжетной линии — не более 8–10-ти часов) однопользовательскую кампанию, о которой ниже.
Нас сразу заинтересовала проблема выбора героя. Почему дракон? И главное даже не почему, а как? А вот и ответ: «Еще в самом начале игры, расскажут игроку о волшебном зеркале, найдя которое, игрок стирает с него пыль и попадает в сказочный мир, где он является никем иным как драконом. А там, в этом фентези мире необходимо спасти мирное королевство от сил тьмы».
В общем, нас снова ожидает повальная борьба с нечистью («Игрок будет сражаться с злыми драконами, ведьмами, колдунами, а также с большим количеством разнообразных монстров из армии сил тьмы» — поправляет нас Иван), вылезающей из «непонятно откуда» и терроризирующей несчастное население бедного мира. Как вы, наверное, уже догадались, нечто похожее мы лицезрели в игре I of the Dragon от ёще одной российской студии Primal Software.
Как и в вышеуказанном проекте наш дракоша будет расправляться с вселенским злом не сразу, а постепенно набираясь опыта и оттачивая боевые умения. Позже к основным навыкам прибавятся новые, которые придётся оттачивать на протяжении месяцев. (Мотание руками перед экранами в течение месяца, может свести с ума даже ангела. Но с другой стороны, ангелы умеют летать, а мы смертные на это не способны, посему, почему бы и не пожертвовать парой месяцев для продления ощущения полёта).
При чём весь процесс возмужания и крепления духом и телом будет визуально отображаться на теле нашего подопечного. Дракон будет обрастать новыми чешуйками и костяными наростами, символизирующими недюжинный боевой закал. Как это всё выглядит, вы можете увидеть в нашей галерее. Составьте своё мнение сами, пожалуйста. Но помните, это ещё не релиз!
Резюмируем
Пока сложно сказать, во что выльется продукт. Сможет ли он завоевать известность и популярность, а главное будет ли он хорошо продаваться? Уже определённо можно сказать, что РС-версия игры непременно застучит по полкам наших магазинов. Относительно консолей, мы пока в неведении. Впрочем, сложно себе представить, чтобы проект подобного рода не был схвачен падкими до всяких новинок японцами (которые, между прочим, тоже не равнодушны к драконам). Так или иначе, впереди у команды Gaijin Entertainment длинный и тернистый путь к релизу, намеченному на конец 2005-го года.
За оставшееся время графика вполне может быть подтянута, программные проблемы залатаны, управление отредактировано. И выйдет игра без сучка и задоринки. Ну а пока — работа, работа, и ещё раз работа. О чём сами разработчики в лице Антона Юдинцева, Алексея Волынскова и Ивана Кузнецова помнят и трудятся, не покладая сил. Надеемся, что их путь от Doom 2D (первой полноценной работы компании) к мульти платформенному хиту будет куда ближе, чем путешествие из Украины в Россию. Засим разрешите предаться ожиданию и мечтам о полётах во снах и наяву.